La importancia del juego
En la clase de hoy hemos comenzado el tema del juego en el aula, que incluye muchas más que juegos.
La forma de dar este tema ha sido diferente, ya que hemos tenido que trabajarlo por nuestra cuenta y hacer una presentación del mismo, lo más original posible y usando algunas de las herramientas que ya hemos visto en clases anteriores.
Los juegos, al igual que el resto de aspectos de nuestra vida, ha cambiado enormemente con la aparición y desarrollo de la tecnología. Actualmente, se puede pueden usar los juegos como una herramienta más de aprendizaje, no obstante, no todos los juegos son educativos y sirven para ese fin. El papel del adulto será la de elegir, y enseñar a elegir, a nuestro hijos o alumnos cuáles de estos juegos son los apropiados y cuáles son los mejores para aprender jugando, lo que incluye múltiples beneficios para el alumno.
El Aprendizaje Basado en Juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Dentro de estos juegos encontramos varios tipos:
Serious game: o videojuegos serios, están pensados con el objetivo fundamental del aprendizaje, y no el del entretenimiento. Su principal objetivo o su razón de ser no va dirigido tanto a conseguir que una tarea sea más divertida o motivadora, sino en lograr un propósito de aprendizaje concreto, para resolver un problema o una situación de la vida real (Rodríguez y Santiago, 2015)
La gamificación sería otra cosa; Su nombre fue usado por primera vez por Nick Pelling en 2002 y es el juego en el aula. Consiste en llevar todo lo relacionado con el juego, como son las reglas, las mecánicas, los elementos, dentro de un contexto que no es de juego (el aula) con el fin de involucrar al alumno, captar su atención y que con ello aprendan. Por lo tanto, en base a esta definición podemos decir que la gamificación no es lo mismo que un serious game, además no es simplemente un juego ni un sistema de recompensar, es mucho más que eso.
Son tres sus características principales que lo hacen un buen recurso de aprendizaje:
- Implicación del alumnado
- Experimentación (aprender haciendo/aprender interactuando)
- Resultados significativos
Para aprender este concepto de forma más precisa, hemos hecho una práctica en clase que trataba de crear una gamificación nosotros mismos. Este será el tema de mi siguiente entrada en la que explicare que es lo que una compañera y yo hicimos y lo que aprendimos con ello.
Por otro lado, dentro de la utilización de la tecnología como herramienta para el aprendizaje tendríamos la realidad aumentada, la realidad virtual y los código QR, que son los ejemplos de herramientas que hemos visto en este tema.
La realidad aumentada (RA) es la toma de la realidad que se ve aumentada con elementos y animaciones tridimencionales a través de un dispositivo (móvil, tablet, etc.). La ventaja de esta herramienta es que nos permite unir realidad con ficción o imágenes, es decir, superponer a la realidad algo que nosotros elegimos y que puede existir o no. Sería como crear un simulacro. Con ello podemos jugar, un ejemplo de ello es el famoso juego Pokemon GO o aprender mientras vemos realidades lejanas (dinosaurios por ejemplo) en 3D sobre la realidad.

No debe confundirse con la realidad virtual (RV), la cual permite al usuario estar presente en una realidad virtual gracias a su aparente realidad y por medio de unas gafas, guantes u otros dispositivos que te permiten sumergirte en un ambiente tridimensional creado por ordenador.
Como venimos diciendo en todo el curso, usemos la tecnología como apoyo a nuestro conocimiento, en este caso cuelgo un vídeo para quede más clara la diferencia entre ambos términos:
Por último, los códigos QR del inglés Quick Response code "código de respuesta rápida", que para algunos autores el nivel 0 de la realidad aumentada, son una imagen que sirve de enlace directo a una página web que solo puede ser leída por un lector de códigos QR. Son considerados la evolución del código de barras.
Existen muchas páginas en internet que permiten crear nuestros códigos QR a partir de una enlace URL. Dos ejemplos:
Algunas páginas incluso nos permiten personalizar los códigos, poniendo diferentes colores o imágenes en ellos.
ACTUALIZACIÓN (21.05.18): Me acabo de encontrar con una noticia muy interesante y he querido volver a esta publicación para añadirlo. Poder observar cuadros a través de la realidad virtual: "unas gafas inmersivas de realidad virtual que permiten a los visitantes del museo hacer un recorrido completo y tridimensional a través de todo el escenario de cada uno de los cuadros seleccionados. La actividad permite al usuario moverse libremente por el interior de los cuadros y explorar todo cuanto hay a su alrededor, produciendo una experiencia sensorial que le traslada a esos lugares tan dispares" (El Confidencia). Noticia completa aquí.
Me parece una idea muy creativa, incluso educativa, ya que sin duda vivir un cuadro como si estuviéramos dentro de él tiene que ser mucho más enriquecedor y entretenido para los niños que verlo colgado de una pared.
ACTUALIZACIÓN (21.05.18): Me acabo de encontrar con una noticia muy interesante y he querido volver a esta publicación para añadirlo. Poder observar cuadros a través de la realidad virtual: "unas gafas inmersivas de realidad virtual que permiten a los visitantes del museo hacer un recorrido completo y tridimensional a través de todo el escenario de cada uno de los cuadros seleccionados. La actividad permite al usuario moverse libremente por el interior de los cuadros y explorar todo cuanto hay a su alrededor, produciendo una experiencia sensorial que le traslada a esos lugares tan dispares" (El Confidencia). Noticia completa aquí.
Me parece una idea muy creativa, incluso educativa, ya que sin duda vivir un cuadro como si estuviéramos dentro de él tiene que ser mucho más enriquecedor y entretenido para los niños que verlo colgado de una pared.
Bibliografía:
- Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Madrid: Editorial Océano.




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